제 705 호 [책으로 세상읽기] 섬세하고 조심스러운 이들을 위한 놀이터, ‘목소리를 드릴게요’
섬세하고 조심스러운 이들을 위한 놀이터, ‘목소리를 드릴게요’ 저자 정세랑|아작 |2020.01.06. <목소리를 드릴게요>는 데뷔 10주년을 맞은 정세랑 작가의 첫 SF 소설집이다. 2010년부터 2019년까지 저자가 쓴 거의 모든 SF 단편을 모은 것으로, 지금 이곳, 현재의 한국 사회에서 사람들, 특히 여성들이 살아가는 모습과 몰락해가는 인류 문명에 관한 경고를 담은 8편의 소설이 수록되어 있다. 특히 문명이 잘못된 경로를 택하는 상활을 조바심 내며 경계하면서도 미래의 사람들이 이 시대를 경멸하지도 않아도 될 방향으로 궤도를 수정할 수 있는 좋겠다는 정세랑 작가의 바람이 들어가 있는 단편집이다. 정세랑 작가는 1984년 서울에서 태어나 2010년 <판타스틱>, <드림, 드림, 드림>을 발표하며 작품 활동을 시작했다. 2013년 <이만큼 가까이>로 창비장편소설상을, 2017년 <피프티 피플>로 한국일보문학상을 받았다. 대표작으로는 소설집 <옥상에서 만나요>, 장편소설 <덧니가 보고 싶어>, <지구에서 한아뿐>, <재인, 재욱, 재훈>, <보건교사 안은영>이 있다. 작가 정세랑은 특유의 문체와 현실에 독특한 상상을 더해 이야기를 풀어나가는 것이 특징이다. 책에 실린 여덟 가지 단편 중 인상 깊게 읽었던 <11분의 1>과 <리셋>을 간략하게 소개하겠다. <11분의 1>은 자기가 사랑하던 동아리 선배, '기준'을 대학 동아리 선배들을 따라가 남아공의 비밀스러운 지하 실험실에서 동결된 상태로 다시 만나게 된 이야기이다. 암 투병으로 사실상 죽게 된 남자를 사랑하는 주인공 유경은 과학 기술을 이용해 기준을 살리기 위해 노력한다. 하지만 살리고 나서 기준은 생명의 값, 빚을 갚기 위해 우주로 떠나야 하는 고난과 시련이 닥친다. "기준이를 살리는 거야. 여기서 기준일 사릴 거야. 상태가 너무 나빠지기 직전에 이곳으로 데려왔어.“ 주인공인 '유경'이 '혜정'이라는 인물에게 보내는 이메일 편지 형식으로 서술되는데, 이러한 어투가 상황을 조금 더 애절하게 보이도록 한다. 유경은 균형이 무너진 상태에서 어떻게든 균형을 찾으려는 인물이다. 이 인물이 느끼는 사랑이라는 감정이 책을 읽는 독자에게도 그대로 느껴져서 사랑의 무게가 얼마나 무거운지, 또 사랑이 얼마나 대단한지 알 수 있는 이야기라고 생각한다. "너는 오지 않아도 괜찮아. 나는 널 한 번 더 본 것만으로 그 추운 곳에 가서 죽을 수 있어." <리셋>은 이 세상을 리셋하기 위해 나타난 지렁이를 닮은 생명체에 관한 이야기이다. "생각해보면, 지렁이들이 내려오기 전에 끝나지 않은 게 신기하다. 우리는 행성의 모든 자원을 고갈시키고 무책임한 쓰레기만 끝없이 만들고 있었다. 100억에 가까워진 인구가 과잉생산 과잉소비에 몸을 맡겼으니, 멸망은 어차피 멀지 않았었다.“ <리셋>의 지렁이가 등장하기 전의 세상은 현재 우리 사회와 너무나 닮아있다고 느꼈다. 하지만 현실과는 다르게 <리셋>에서는 지렁이를 닮은 생명체가 나타나 플라스틱을 먹는다. 플라스틱을 먹고 결국은 인류의 문명까지 앗아간다. 하지만 리셋이 된 후의 세상은 땅이 비옥해졌고, 생필품을 낭비하지도 않았으며 동물들을 필요 이상으로 괴롭히고나 건들지도 않는다. 지렁이로 인해 생긴 굴은 지하 도시로 활용해 순환 시스템을 만들었다. 우리의 지구는 어쩌면 이미 멸망해가고 있을지도 모른다. 작가의 말을 빌리자면 재활용은 자기 기만이고 쓰레기만 나눠서 쌓았을 뿐 실제 재활용률은 형편없다. 이 책은 SF 장르이지만 현실에 와닿는 것이 많아 읽으면서 조금은 무섭기도 했다. 폭력과 같은 과거에는 당연시되었던 일들을 현재의 시각으로 바라보면 무자비하고 폭력적인 경우가 많다. 생각해보면 작가의 말처럼 미래 세대들은 지금 우리의 태도, 지구를 낭비하는 태도를 바라보며 역겨워할지도 모르겠다. 이 책을 다 읽고 나면 표지의 일러스트가 무엇을 의미하는지 알 수 있다. 표지에서 각 이야기의 주인공을 찾아보는 것도 또 하나의 재미라고 생각한다. 정세랑 작가의 <목소리를 드릴게요>는 <11분의 1>, <리셋> 말고도 다양하고 재미있는 여섯 가지의 단편소설이 실려 있다. 각각 다른 분위기의 이야기들은 생각해 볼 거리가 많지만 분명 재미도 있어서 소설로써 가볍게 읽고 싶은 사람에게도 추천한다. 이동주 수습기자
제 705 호 [영화로 세상보기] 영화와 인문학
[영화로 세상보기] 영화와 인문학 만약 당신이 평행우주를 여행할 수 있다면 무엇을 가장 먼저 하고 싶나? 만약 당신이 잔인한 현실과 풍요로운 가상 현실을 골라야 한다면 무엇을 고를 것인가? 만약 당신이 노력해도 빠져나올 수 없는 공간에 갇혔다. 이때 누군가를 죽이면 빠져나갈 수도 있다고 한다. 당신의 선택은? 당신의 일상은 망가졌다. 신적인 존재가 나타나 대신 지금까지 봤던 소설, 드라마, 영화, 게임 등의 매체 속에 들어갈 수 있다고 한다면, 어디로 들어갈 것인가? 멀티버스와 차원이동 최근 개봉한 닥터스트레인지 2에선 멀티버스에 관한 이야기가 나온다. 멀티버스란 다중우주론이라고도 하며 통상적으로 시간과 공간에서 갈래가 나뉘어, 서로 다른 일이 일어나는 여러 개의 다중 우주(multiverse)가 사람들이 알지 못하는 곳에서 무한하게 존재하고 있다는 가설이다. 멀티버스가 마블스튜디오로 인해 떠오르긴 했지만 사실 대체 우주, 평행 우주 등이 그 전부터 존재했었고 우리도 그런 이야기에 매우 익숙하다. 이야기 진행에 좀 더 쉬운 장치를 만들어주고 어쩌면, 덕후들에겐 ‘가슴이 웅장해지는’ 상황을 연출하는 것도 가능하다. 그렇다면 만약 평행우주나 멀티버스 속의 당신을 만난다면 어떨까? 같은 취향, 성향을 가진 자기 자신과 신나게 놀 수도 있고, 상황이 무섭거나 혐오감을 느껴 자리를 피할 수도 있다. 아니면 알바 대타나 이중 약속이 가능하도록 이용할 수도 있고, 반대로 내가 이용당할 수도 있다. 또, 당신이 멀티버스나 혹은 평생세계를 이동할 수 있다고 하면 어느 곳, 어느 시간대에 가겠는가? 닥터스트레인지 2편의 등장인물들처럼 일어날지도 모르는 다른 가능성을 찾기 위해 이용할 것인가 아니면 잃었던 존재를 다시 찾기 위해 이용할 것인가? 나라면 과제와 수업을 피해 놀이공원에 사람이 없는 평행세계로 갈 것이다. 당신은 어떠한가? 가상 현실과 진짜 현실 현실과 가상(다른 세계)에 관한 이야기에서 메트릭스(1999)를 빼놓을 수 없다. 워낙 유명한 영화라 다들 이름은 들어봤겠지만, 내용에 대해 간단히 말하자면 매우 먼 미래, 인공 두뇌를 가진 컴퓨터가 지배하는 세계에서 인간들은 태어나자마자 그들이 만들어낸 인공 자궁 안에 갇혀 AI의 생명 연장을 위한 에너지로 사용된다. AI에 의해 뇌세포에 매트릭스라는 프로그램을 입력 당한 인간들은 매트릭스의 프로그램에 따라 평생 1999년의 가상 현실을 살아간다. 프로그램 안에 있는 동안 인간의 뇌는 AI의 철저한 통제를 받는다. 인간이 보고 느끼는 것들은 항상 그들의 검색 엔진에 노출되어 있고, 인간의 기억 또한 그들에 의해 입력되고 삭제된다. 사이버펑크의 대표격이자 ‘빨간약, 파란약’의 관용구가 처음 나온 곳이다. 만약 당신이라면 빨간약을 먹고 진실을 찾을 것인가 아니면 파란약을 먹고 가상세계에서 영원히 2022년을 반복할 것인가? 매트릭스의 주인공도 빨간약을 먹고 정신을 차리자마자 죽을 위기에 여러번 놓인 것을 보면 쉽게 세상의 진실을 아는 것이 두렵기도 하다. 하지만 이 세상이 가짜인 것을 모른채 인형처럼 살아가는 것이 옳을까? 가능성과 탈출, 그리고 딜레마 또 다른 가상 세계이자 끊임없는 선택을 내려야 하는 영화로는 ‘큐브2 (CUBE 2: HYPERCUBE)’가 있다. 등장인물들은 일정 시간 지체하게 되면 함정이 발동되는 하얀 방에 갇히게 된다. 처음에는 이곳의 존재가 ‘하이퍼 큐브’임을 알고 다 같이 모여 함정을 피해 다니며 탈출 가능성과 출구를 찾지만 계속 반복하는 함정으로 피로와 허기에 지치게 된다. 여러 초현실적인 현상들이 끊임없이 나오며 때론 신비하게, 때론 잔인하게 죽거나 사라지는 연출이 인상적이었다. 이 영화에서도 양자역학과 평행 우주가 삽입되어있다. 조금 더 공포물에 가까운 SF 장르로써 생각해볼 거리가 영화 전반에 나온다. 만약 당신이라면 한정된 공간에서 시간, 공간, 인물까지 반복되는 방에 갇히게 된다면 어떻게 할 것인가? 만약 당신이 사람을 죽여야 나갈 수 있는 확률이 생길 수도 안 생길 수도 있다고 생각한다. 당신이라면 자신의 목숨이 걸린 가능성을 위해 살인을 할 수 있는가? 영화의 인문학적 영향 영화의 특성상 극단적이고 몰아붙이는 상황이 많이 나온다. 평행 우주나 가상세계에 갇히는 것만큼 독특하고 현실 가능성이 떨어지는 일은 없지만, 과학으로 위장한 판타지는 여전히 매력적인 요소이다. 많은 사람들이 이런 부분에 대해 생각하고 언급할수록 더 내용이 풍부해지고 설정이 짜임새 있어질 것이라고 생각한다. 책을 읽고 스스로 질문하고 상상하는 것이 시간적으로 힘들다면 한 편의 영화로 사고하는 토대를 빠르게 쌓는 것도 방법이다. 바쁜 현대인의 오락이자 일상에서 벗어난 고민을 할 기회를 주는 영화는 책 대신 등장한 새로운 사고의 도구이다. 영화는 내용에 따라 철학적이기까지 하며 토론의 장이 되어 인문학의 영역에 가까워졌다. 우리는 모두 자기 인생의 감독이자 배우이다. 매일 끊임없는 선택을 하고, 미래를 위한 설계를 한다. 영화관에서 팝콘을 먹으며 배를 채우고 오는 것도 좋지만 감독의 의도, 배우의 캐릭터 이해, 관객의 반응 등을 살피는 것도 꽤 재밌는 일이다. 최근 영화관 내에서 식품 섭취가 가능하고 점차 개봉되는 영화도 늘어났다. 우리에게 즐거움을 주기 위해 다시 돌아오는 영화를 각자 최고의 방식으로 즐겼으면 좋겠다. 김다엘 수습기자
제 704 호 [기획] ‘상명대학교’ 5행시 공모
올해로 84번째 개교기념을 맞이한 우리 '상명대학교'의 5행시 공모를 에브리타임을 이용해 진행해보았다. 역시나 우리 활기찬 상명인들 답게 이번 5행시 공모에 적극적으로 참여해주었다. 많은 학우들이 참여한 만큼 기똥차며 유쾌한 아이디어로 넘쳐나는 여러 이야기들을 엿볼 수 있었다. 어느 때와 다를 바 없이 기발한 이야기들로 다시 한번 우리 '상명'의 멋짐을 연상시키게 하는 이번 5행시를 만나러 가보자. 상:상상만 하는 것이 아닌 명:명확한 미래를 그려나가는 대:대학생들이 모인, 상명대 학:학문적 열의와 교:교결한 인품을 가진, 상명인 -경제금융학부 21학번 변예진- 상:상투적이고 평범한 단어들로 표현될 수준이 아닙니다 명:명품학교라는 말이 아깝지 않을만큼 대:대한민국 그 어떤 대학보다 학: 학생들의 꿈과 희망 그리고 열정이 교: 교정에 넘치는 이곳. 바로 상명대학교입니다 -화학에너지공학과 21학번 조건희- 상:상명대 와서 좋은 사람 만날 수 있을 거라고 생각했는데 명:명랑한 성격에 대:대머리도 아니고 학:학점도 나쁘지 않은 나는 교: 교수님만 만나다가 졸업하게 생겼다 -디자인학부 22학부 신은지- 상: 상명대학교는 명: 명실상부한 대: 대학이라는 위치에서 끊임없이 학:학생들과 소통하고 교: 교류하며 발전해 나가는 대학 -예술학부 무대미술전공 20학번 김가현- 상:상명대학교 학생들은 명:명명백백(明明白白)과 대:대기만성(大器晩成)의 뜻으로 학:학습과 교: 교육을 받는다. -전자공학과 21학번 이호영- 상:상냥하게 불어오는 꽃내음을 느끼며 명:명월을 눈에 담은 채 거리를 걷는다 대:대나무처럼 송죽지절한 사람이 될 수 있을까 생각에 잠기며 학:학우들과 웃음꽃을 피우며 거리를 걷는다 교: 교정의 밤풍경, 이 아름다운 순간이 영원했으면. -생활예술전공 22학번 김선혁- 상:상징적이고 명: 명성이 자자한 대:대한민국의 자랑 학:학생들 모두가 가고싶어하는 교:교육의 터전, 상명대학교! -화학에너지공학과 22학번 원성현- 상:상냥이가 귀여운 명:명부상실 최고의 대: 대학 학: 학교오는게 너무 설레요 교:교육은 역시 상~명~ -한일문화컨텐츠학과 18학번 박초림- 상:상상하라 명:명(明)의 기운을 받아 대:대담하고 자신있게 학:학습하라 교: 교육의 끝에 밝은 미래가 펼쳐지리라 -행정학부 22학번 김나현- 신범상 기자, 양시원 수습기자
제 704 호 [찰칵, 순간 포착!] 학교 풍경
찰칵, 순간 포착! 2022년, 올해는 우리 대학 설립 85주년이 되는 해이다. 이번 개교기념일을 맞아 학보는 공모를 통해 학우들이 직접 찍은 상명의 아름다운 캠퍼스를 구경시켜주고자 한다. 상명의 캠퍼스는 숨겨진 아름다운 장소들이 많기에 각 사진을 보며 그 장소를 생각하는 재미가 쏠쏠할 것이다. 기사를 통해 서울 캠퍼스와 천안 캠퍼스 각각의 모습을 감상해보며 학교의 아름다움을 알아가는 시간이 되었으면 한다. 종종 경복궁역에서 7016번 버스를 놓치면 1711번 버스를 타고 상명대 입구역에서 내린다. 이 사진은 오르막길을 오르기 전, 횡단 보도에서 올려다본 학교 건물이 선명하게 햇빛을 받고 있어 무심코 찍은 사진이다. (신영서•스포츠건강관리전공 21) 학교의 사계절을 담아본 사진입니다. 제가 다니는 학교 길만 찍어서 장소의 다양성은 떨어지지만, 그래도 캠퍼스 여러 장소의 계절이 예쁘다는 걸 보셨으면 좋겠습니다 :-) (양수빈•소프트웨어학과 19) 저는 학교 건물들 중 최근에 지어진 미백관을 가장 좋아하는데요. 이 날 유독 미백관의 하늘색 유리창이 돋보여서 찍은 사진이에요! (강수연•문헌정보학전공 22) 평화로워 보이는 온순이를 보고 있으면 덩달아 기분이 좋아진다. (정예진•무대미술전공 21) 이규원 기자, 양시원 수습기자
제 704 호 [만평] 산 넘어 산 (만화애니메이션 19학번 박나현)
제목: 산 넘어 산 (만화애니메이션 19학번 박나현)
제 704 호 [영화로 세상보기] 기후변화 방심하는 그 순간 찾아온다, 영화 지오스톰
기후변화 방심하는 그 순간 찾아온다, 영화 지오스톰 ▲영화 ‘지오스톰’ 작년 8월 유엔 산하 기후변화에 관한 정부 간 협의체(IPCC)가 발간한 기후변화에 대한 분석 보고서에 따르면 지구 온난화로 향후 20년 안에 지구의 평균 온도가 19세기 말보다 섭씨 1.5도 상승할 수 있다고 전망했다. 즉 지구 온난화가 예상보다 더 빨리 진행되고 있는 것이다. 실제로 2010년대 이후로 여름 기간이 더 길어지고 기온이 상승하며 겨울은 짧아지면서 더 추워지는 현상을 몸소 느끼고 있다. 이렇듯 앞으로 우리가 가장 관심사로 두어야 할 문제점 중 하나가 기후변화이다. 이 기후변화에 관련된 영화 중 ‘지오스톰’을 소개해보고 싶다. 이 작품은 2017년 개봉한 기후재난 공상과학(SF) 영화로 최악의 상황은 모면했지만 결국 수백만 명이 죽고 여러 재난으로 인해 엄청난 피해가 속출하자 인류가 머리를 맞대 ‘더치보이 프로그램’을 만들어 기후를 통제해보지만 역시나 프로그램에 문제가 발생하면서 상상을 초월하는 기후변화가 나타나는 내용이다. 사실 지구온난화가 예상외로 빠르게 진행하는 것처럼 우리의 상상이 점점 현실이 되어가고 있다. 이처럼 인간이 기후를 조작하는 것도 지금은 상상이지만 얼마 가지 않아 현실이 될 수도 있는 것이다. 그렇다면 기후변화에 대한 해결방안으로 기후조작을 하면 되지 않느냐는 질문이 나올 수 있다. 물론 처음에는 좋은 시작이겠지만, 인간이 만드는 방식이나 프로그램에는 항상 결함이 따르기 마련이기에 영화에서도 나오듯이 프로그램에 이상이 생겨 걷잡을 수 없는 재앙이 초래될 수도 있다. 현재 일상생활에서의 기후변화에 대한 대응이 조금이나마 이루어지는 것을 볼 수 있기는 하다. 예를 들어, 요즘 카페에서는 플라스틱 빨대 대신 친환경 제품인 종이 빨대를 사용해 비용도 절감하면서 환경도 생각하는 수칙을 지키며 조금의 변화를 찾아가고 있는 모습을 볼 수 있다. 중요한 것은 여기서 멈추는 것이 아니라 이것을 발판 삼아 더욱이 나아가야 한다는 것이다. 평소 일상생활에서 보는 것과 같이 정부와 기관, 단체들과 그 무엇보다도 개인 스스로가 변해야 한다. 흔히들 알고 있는 ‘사용하지 않는 전기 코드 뽑기, 물 조금만 사용하기, 불필요한 불 끄기, 친환경 제품 사용하기’ 등의 사소하고 조그만 것들에서부터 시작해서 점차 그 습관을 늘려나가는 것이 바로 이 시대에 필요한 해결책이다. 나 한 사람 만이면 그래도 된다는 안일한 생각에서 벗어나 각 한 명마다 진실한 노력으로 개선하고자 하는 의지를 키워낸다면 이 지구를 바꾸기에 충분하다고 생각한다. 양시원 수습기자
제 704 호 [책으로 세상읽기] 왜 뉴스를 믿지 못할까? “나쁜 뉴스의 나라”
왜 뉴스를 믿지 못할까? “나쁜 뉴스의 나라” 저자 조윤호|한빛비즈 |2016.05.20. 뉴스는 우리 일상에 깊숙이 숨어들어 있다. 모바일 혹은 TV을 통해 전자 뉴스를 확인하거나, 지하철 또는 길거리를 걸을 때마다 신문을 통해 정보를 확인하는 등 뉴스는 우리에게 가까운 존재이다. 하지만 뉴스의 긍정적 요소만 있는 것은 아니다.정보화 시대가 도래되면서 흔히 나쁜 뉴스 혹은 가짜 뉴스라고 말하는 잘못된 정보를 포함한 뉴스가 퍼지고 있는 상황도 생기고 있다. 이러한 문제가 커지면서 우리는 다양한 매체가 제공하는 정보를 비판적으로 분석하고, 효과적이며 책임 있는 메시지를 제작하고 생산할 수 있는 능력인 ‘미디어 리터러시’의 중요성이 커지고 있지만, 이러한 능력을 어떻게 알 수 있는지는 잘 모르는 것이 현실이다. 이러한 뉴스와 언론을 제대로 이해하고 그 속에 정확한 정보가 알고 싶고, 언론산업이 궁금하다면 조윤호 기자가 쓴 ‘나쁜 뉴스의 나라’를 추천한다. 책은 뉴스의 텍스트 읽기, 언론산업과 뉴스를 읽을 때 초급, 중급, 고급의 방식으로 읽는 방법, 저널리즘과 언론의 미래에 대한 작자의 고민 순으로 구성되어 있다. 이 책은 조윤호 기자가 미디어오늘에서 연재한 뉴스 파파라치의 기사와 미디어오늘이 21년 동안 써온 기사를 기자의 관점에서 정리하며 언론을 소개하는 것이 주 내용이다. 다양한 사례와 기사가 제시되어 있기 때문에 책을 읽으면서 스스로 기사를 읽는 법과 언론에 대해 이해 할 수 있다. <시대에 변화하지 못하는 언론> 언론이 나쁜 뉴스를 만드는 가장 근본적인 원인은 시대의 변화에 따라가지 못했기 때문이라고 작가는 말한다. 생산보다 유통을 더 중요시하고, 유통이라는 거대한 “포털”이라는 거대한 권력 앞에서 언론은 맥을 못 추고 있다. 광고나 같은 다른 수입원이 있을지라도 포털이라는 거대한 권력에 들어가느냐, 못하느냐 여부에 따라 언론의 존폐가갈리는 상황이다. 이러한 상황에서 단순히 정확한 정보만을 전달했던 과거 언론과는 달리 사람들이 많이 볼 수 있는 자극적인 제목을 달린 기사, 혹은 정부와 기업, 포털의 입장만을 대변하는 소위 ‘나쁜 뉴스’가 늘어나고 있다. 독자들은 언론을 외면하고 이러한 외면으로 인해 자극적인 기사만 쓰는 악순환. 그 악순환이 계속되고 있다고 작자는 지적하고 있다. <언론은 우리의 편이 아니다> 수많은 언론이 이렇게 말한다. 00일보의 주인은 독자들 분들입니다. 00일보의 주인은 구성원인 기자 여러분들입니다. 이런 말을 들었을 때는 독자의 입장에서는 어떤 생각이 들까? 우리가 돈을 내고 신문을 사거나 인터넷을 통해 기사를 보니 당연히 우리가 주인 아닐까? 라는 생각이 들지도 모른다. 언론사는 독자나 시청자들에게 기사, 뉴스라는콘텐츠를 팔아 생존하는 기업이기 때문이다. 하지만 이 책은 그것이 틀렸다고 말한다. 언론의 진짜 주인은 누구일까? 책에서는 중앙일보를 예시로 그 답을 제시하고 있다. 현재 중앙일보는 2015년 기준 조선일보가 약 30%의 지분을 그 뒤로 코리아나 호텔 등 기업이나 자본가들이 소유하고 있다. 즉 언론이 일반인, 서민 독자의 편이 아니라 기업 혹은 자본가의 편이라는 것이다. 그렇다면 정확한 기사와 기득권을 위한 기사를 우리는 어떻게 구별 할 수 있을까? 가장 쉬운 팁을 작가는 소개하고 있다. 정보의 출처가 특정 방향으로 치우쳐 있다면 의심하는 것이다. 일반적으로 기사를 쓸 때는 기자의 객관적인 시선을 가지고 있다는 것을 기사에 보여주기 위해 다양한 분야나 시선을 가진 전문가가 등장하지만, 기사 안에 정부 쪽 인사나 특정 기업의 코멘트밖에 없다면 의심할 만하다고 글쓴이는 조언하고 있다. 작가는 책의 마지막에서 이러한 말을 우리에게 전하고 있다. 뉴스를 만들 때꼭 사실 발굴과 취재가 수반되지 않다는 점이다. 악의적인 의도로 기사를 만들기도, 심지어 뉴스 가치를 조작하기도 한다고 말하고 있다, 이러한 기사를 걸러 내는 데 우리에게 필요한 것은 우리가 단순히 언론 혹은 뉴스를 읽는 것에서 끝나는 것이 아닌 문제를 이해하고 바로잡는 노력이다, 우리가 문제를 인식하고 해결해 나갈려는 노력이 있다면, 이를 핑계로 기자들이 자신들의 저널리즘을 지켜 정치, 자본 회사 권력에 맞서 올바른 정보가 담긴 기사를 쓸 수 있을 것이다. 단순히 과거처럼 기사에 있는 내용을 믿고 정보를 얻는 시대는 끝났다. 이제는 기사가 제대로 된 내용을 포함하고 있는지 우리 스스로가 확인하고 이해해고 나서야 하는 때다. 장원준 수습기자
제 704 호 [사설] 학생들에게 보내는 편지
학생들에게 보내는 편지 학우 여러분, 우리 상명대학에 오신 것을 축하합니다. 우리 대학에 입학하셨다는 것은 많은 경쟁을 뚫고 우리 대학의 모든 것을 자유롭게 이용하실 수 있는 자유이용권을 획득하셨음을 의미합니다. 똑같은 놀이공원의 자유이용권을 지닌 사람 중에서도 공원 곳곳의 시설을 왕성히 이용하는 사람이 있는가 하면 그렇지 않은 사람도 있지 않습니까. 우리 대학의 모든 시설과 교직원들은 모두 여러분들을 위해서 있는 것들이니 아무쪼록 대학 생활을 하시는 동안 우리 대학이 제공하는 모든 것들을 활발히 이용하시기 바랍니다. 도서관도 그중의 하나입니다. 요즘은 도서관이라는 말 대신 학술정보관이라는 말을 더 자주 사용합니다. 이는 오늘날 도서관의 역할이 단순히 책을 읽거나 빌리는 것 외에 각종 영상 및 음원, 데이터 등 온갖 종류의 정보를 얻고 이용할 수 있도록 하는 보다 적극적인 의미로 확장되었기 때문입니다. 우리 대학의 학술정보관도 이러한 역할을 다할 수 있도록 꾸준히 투자하며 노력하고 있습니다. 화창한 봄날 도서관 구석에서 책을 읽다 보면 왠지 억울한 생각도 들고 한심해 보이기도 하지요. 저도 그랬던 것 같습니다. 하지만 돌이켜보면 제게 이 시간만큼 생산적인 시간은 또 없었습니다. 도서관에서 보낸 그 시간 덕분에 직장도 얻었고 어엿한 사회인이 되어 가족들도 잘 부양하고 있기 때문입니다. 어디 저뿐만이겠습니까. 오징어게임의 미술감독 채경선 동문(99학번)은 대학생 시절 시간 나는 대로 도서관을 찾았는데 여기서 보낸 시간이 지금 자신의 모든 아이디어의 원천이 되었다고 합니다. 책을 읽는 것이 이렇게 생산적인 이유는 이것이 엄청난 착취행위이기 때문입니다. 한푼 두푼 돈을 모으는 사람이 이렇게 모아둔 돈을 한꺼번에 가져가는 사람을 당해낼 수 있겠습니까. 책을 읽으면 다른 사람이 평생 노력해서 축적해 놓은 지식과 경험의 알짜들을 반나절만에 가져갈 수 있습니다. 지식의 세계에서는 이러한 행위가 선한 일이고 권장되는 일입니다. 지금도 많은 사람들이 보다 많은 사람들에게 본인의 지식과 경험이 오롯이 착취당하기를 소망하면서 정성을 다해 책을 쓰고 있습니다. 저는 학생들에게 한 달에 적어도 두 권의 책은 읽어야 한다고 말합니다. 한 달에 두 권이 많아 보여도 대학생활 4년 동안 채 100권이 안 됩니다. 매년 수십 만권의 책이 나오는 세상에서 100권은 작은 수입니다. “아 나는 다시 그 시절, 이 책을 들고 어서 빨리 읽고 싶어서 내 방으로 뛰어가던 그때로 돌아가고 싶다. 그리고 한없이 부러워한다. 지금 막 이 책을 펼치려 하는 낯모를 어느 젊은이를 축하의 마음을 담아 부러워한다. 이 책을 다 읽은 후 분명 그 친구는 다른 사람이 되어 있을 것이다”. 알베르 카뮈가 섬이라는 제목의 책에 관해 쓴 서평입니다. 그 시절로 돌아가고 싶은 사람이 어찌 카뮈뿐이겠습니까. 저도 대학생 시절로 다시 돌아갈 수만 있다면 수억 원이 아깝지 않겠습니다. 여러분들은 지금 모두가 부러워하는 인생에서 가장 귀한 시절을 보내고 계십니다. 아프니까 청춘이라는 말이 있는데 여러분은 많이 아프신가요. 그럼 위로가 될만한 두 청년을 소개합니다. 조영래 변호사가 엮은 전태일 평전을 보면 청년 전태일이 얼마나 대학생이 되고 싶어 했는지 느껴집니다. 그는 대학생 친구라도 하나 있었으면 소원이 없겠다고 일기에 적고 있습니다. 오청성(당시 23세)은 판문점에서 운전병으로 일하다가 수백 미터를 달려서 남한으로 귀순하였습니다. 이 과정에서 그는 5발의 총알을 맞고 의식을 잃었으나 이국종 교수의 수술로 간신히 살아났습니다. 깨어난 후 그는 왜 그런 행동을 했느냐는 질문에 자기도 남한의 젊은이들처럼 살아보고 싶었다고 말합니다. 러시아 속담에 누군가 무엇을 배우고 싶은 마음을 가지면 신은 그에게 스승을 보낸다는 말이 있습니다. 여러분들 모두 이 귀한 시간을 행복하고 보람되게 보내시길 바랍니다. 도서관 2층 관장실은 항상 열려있습니다. 저를 만나 이야기하고 싶은 분이 계시면 언제든 찾아와 주시기 바랍니다.
제 704 호 [인터뷰] 새로운 상명, 새로운 홈페이지
새로운 상명, 새로운 홈페이지 4월 18일, 대학 홈페이지의 새로운 홈페이지 인트로가 공개됐다. 이번에 공개된 인트로의 주제는 ‘게임’으로, SW융합학부 게임전공 학부생들이 팀을 이루어 기획, 설계 및 개발한 것으로 밝혀졌다. 학생들이 개발한 게임은 총 3종으로 대학 홈페이지의 새로운 인트로를 통해 순차적으로 공개된다. ▲ 스뭉이 게임 (출처: 상명대학교 커뮤니케이션 팀) 가장 먼저 공개되는 게임의 주제는 우리 대학 마스코트인 ‘수뭉이’가 대학 캠퍼스를 소개하는 ‘수뭉이 학교 탐방’이다. 인트로 페이지를 통해 게임에 접속하면 ‘수뭉이’와 함께 대학을 미리 경험할 수 있다. 이 게임은 총 3개 과정으로 구성됐다. 게임의 첫 과정은 ‘수뭉이’를 통해 서울과 천안 캠퍼스의 각 단과대학과 학과(전공), 주요 시설 등을 둘러보며 미션을 해결하는 과정이다. 이 과정을 통해 직접 캠퍼스에 방문하지 않아도 대략적인 캠퍼스의 모습을 머릿속에 그릴 수 있다. 두 번째 과정은 대학과 관련된 퍼즐을 맞추는 과정이고, 세 번째는 ‘수뭉이’가 하늘에서 떨어지는 학점을 받기 위해 뛰어다니며 학점을 수집하는 게임이다. 3개 과정을 모두 마친 참가자는 ‘상명대학교 마스코트 수뭉이’의 명의로 수여하는 수료증을 받을 수 있고, 추첨을 통한 경품 이벤트도 진행되었다. ▲‘수뭉이’ 수료증 ‘수뭉이’ 게임 인트로, 뜨거운 반응 홈페이지 개선에 대해 학우들은 긍정적인 반응을 주로 보였다. 상명대학교 에브리타임에 올라온 게시물을 살펴보면 ‘수뭉이가 나라다’, ‘너무 귀여워ㅠㅠ 다른 캠퍼스는 솔직히 잘 몰랐는데 퀴즈 풀려고 읽어보니까 이렇게 생겼구나 알게되기도 하고ㅋㅋㅋ 재밌어’, ‘귀엽다!’ 등 마스코트 캐릭터인 ‘수뭉이’와 새로이 개선된 게임 인트로에 대해 칭찬하는 글을 확인할 수 있다. 한편, 이번에 공개된 게임을 개발한 학생들은 “신입생들에게 대학에 관한 정보를 전달하기 위해 게임을 기획하게 되었다”라며, “게임을 통해 지루하지 않게 캠퍼스를 다니며 놀이처럼 대학의 정보를 탐색할 수 있도록 하는 데 목적을 뒀다”라고 말했다. 상명대에서는 지난해 입시 동안 총장과 대학장들이 게임 캐릭터로 홈페이지에 등장해 화제가 된 바가 있으며, 4월 새로이 개선된 홈페이지 또한 긍정적인 효과를 보았다. 인트로 변경의 시작, 커뮤니케이션팀 이번 인트로 변경을 전담한 커뮤니케이션 팀을 방문해, 그간 화제가 되었던 각종 인트로와 변경 배경에 대해 자세히 들어보았다. ▲ 커뮤니케이션팀 이태희 과장 Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다. A. 저는 서울캠퍼스 커뮤니케이션 팀에서 근무하고 있는 이태희 과장입니다. 잘 부탁드립니다. Q. 학교 인트로 변경을 시작하시게 된 계기가 있을까요? A. 저희가 처음으로 인트로가 변경된 것이 작년 11월 즈음입니다. 그 인트로를 위해 9월부터 학장님들과 총장님 그리고 많은 분과 기획을 했었습니다. 이전에 학교 홈페이지는 서로 참조를 많이 해서인지, 대부분 비슷했습니다. 재미가 없었죠. 그걸 보면서 우리는 좀 다른 것을 시도해보자고 생각했습니다. 그 당시, 총장님도 새로 오셨고요. 새로운 시도를 하면서 우리 학생들을 참여시키자는 의견도 나왔습니다. 우리 대학에 뛰어난 능력을 가진 학생들이 워낙 많기 때문에 학생들과 함께 프로젝트를 해보자는 이야기였죠. 고민 끝에 나온 것이 이번 인트로 시리즈 계획입니다. Q. 지난 4월 18일부터 우리 대학 홈페이지 인트로가 ‘수뭉이 학교탐방’으로 바뀌었는데요. 해당 인트로에 대해 간단히 소개해주실 수 있으신가요? A. 과거에 하나, 올초에 하나, 4월달에 시작한 ‘스뭉이 게임’은 세 번째 시리즈입니다. 학생들이 홈페이지에 와서 잠깐 왔다 나가는 것이 아니라 조금 머무르게 하자. 학생들이 여러 장소에서 접속을 하는데 홈페이지에 들어와서 최소한 심심하게는 하지 말자라는 생각이었습니다. 그런 취지에서 그럼 어떤 것이 좋을까 생각을 하다가 게임학과가 떠올랐습니다. 우리 대학의 게임학과가 경쟁력이 있지 않습니까? 전통도 있고 실력도 좋죠. 고민 끝에 학생들과 함께 게임을 만들어서 올렸고 지금은 잠깐 쉬는 중입니다. 얼마 뒤 다른 게임이 하나 더 올라가고 기간을 두고 세 번째 게임이 나올 예정입니다. 총 3가지 게임을 개발했습니다. 게임도 아무 게임이나 개발한 것은 아닙니다. 상명대와 관련이 있어야 하고 교육과 관련이 있어야 하고 학교 건물과 관련이 있어야 했습니다. 이런 어려운 조건이 있었음에도 학생들이 잘 만들어주었습니다. 저희로서는 그래도 신선하지 않았을까 하고 생각하고 있습니다. Q. 이번 프로젝트를 진행한 팀은 상명대 게임전공 학부생들로 이루어진 팀이라고 알고 있습니다. 해당 팀은 어떤 팀인가요? 간단히 설명 부탁드립니다. A. 게임학과의 재학생들입니다. 처음에는 게임학과 교수님들의 학생 추천을 받아, 총 3팀으로 구성해 팀별로 하나씩 게임을 개발했습니다. 먼저, 학생들로부터 기획안을 받았습니다. 그 기획안을 바탕으로 심사도 하고 학생들과 미팅을 통해 계속 조율을 하면서 제작했습니다. 사전에 학생들에게 주제와 타겟을 전달해서 학교와 관련 있는 게임이 나오도록 했습니다. Q. 게임이 총 3종이라고 알고 있는데, 다음 게임은 무엇이고 언제쯤 공개 예정이신가요? A.다음 게임은 첫 번째 게임보다 캠퍼스를 직접 돌아다니는 느낌이 강합니다. 인트로 처음 화면에 스뭉이가 돌아다니는 영상이 나오는데, 그 영상이 두 번째 나올 게임의 배경입니다. 스뭉이가 직접 돌아다니면서 건물을 직접 돌아다니고 배경도 계속 바뀌기 때문에 좀더 생생한 느낌이 강할 것 같습니다. Q. 마법 학교 형태의 지난 인트로가 크게 화제가 되었는데요. 해당 인트로를 생각하신 배경이 있으실까요? A. 그 인트로 프로젝트를 시작할 때가 입시 철이었습니다. 그래서 그때는 제1 타겟이 입시생, 수험생들이었습니다. 사실 입시생들이 홈페이지에 들어와도 볼 것이 없었거든요. 홈페이지가 아무리 정보를 잘 전달해도 입시생들이 궁금한 정보는 정해져 있기 때문에 학과, 학과에 대해 물어보고 싶은 점 등을 잘 전달하는 것이 필요하다고 생각했습니다. 그래서 각 학과 학장님이 수험생들에게 피드백을 받을 수 있도록 한 것입니다. 그런데, 학장님 이름, 이메일만 나오면 딱딱하지 않습니까? ‘학생들이 최대한 머무를 수 있도록 재미있게 구성할 방법이 없을까?’라는 고민 끝에 나온 것이 게임케릭터를 활용하자는 것이었습니다. 학장 얼굴을 다 배제하고 너무 새로운 인물로 해도 현실성이 떨어지니까, 얼굴은 최대한 유사하게 하되, 나머지는 새롭게 기획하는 것입니다. 총장님, 각 학장님, 입학 처장님 등, 학생들이 관심 있어 할 분들을 앞단에 내세워서 만든 거죠. 함께 제작했던 애니메이션 학과 학생이 정말 잘 도와줬습니다. 시기를 맞추면서 질을 높이려고 하다 보니, 고생을 많이 했죠. Q. 지난 인트로가 뉴스 기사, SNS 등에서도 크게 화제가 되었었는데, 학교 홍보에는 어떤 영향을 미쳤었나요? A. 당연하죠. 학교 내 사이트에서만 이야기하는 것이 아니라 다른 사이트, 언론, SNS 등에도 다양하게 공유되었습니다. 제가 조사해보니 100개 이상의 관련 게시물이 올라왔더라고요. 제가 생각했을 때, 학교 홍보 효과는 어마어마했다고 생각합니다. 다른 대학의 담당 부서에서도 크게 화제가 되기도 했고 학생들의 반응, 외부 홍보 효과도 컸기 때문에, 굉장히 가성비가 좋은 홍보였던 것 같습니다. Q. 이번에 ‘스뭉이 게임’ 인트로에서는 게임 전공 학생들이 게임을 제작했고, 지난 인트로에서는 애니메이션전공 학생이 일러스트를 제작한 것으로 알고 있습니다. 전문인력 대신 학생들과 홍보 사업을 협업한 특별한 이유가 있을까요? A. 상명대학교의 모든 것을 만들 때는 학생들이 앞단에 나서는 것이 제일 좋습니다. 오히려 외부 업체를 썼으면 퀄리티와 효과가 이 만큼 좋지는 않았을 것 같습니다. 학생이 참여했기 때문에 외부적으로 상명대 학생이 이 정도라는 것을 보여준 것이죠. 상명대 2학년 학생이 이 정도의 퀄리티로 작품을 만들어서, 화제가 되었다는 것은 그 학생, 학과 뿐만 아니라 상명대 재학생들이 자부심을 느낄만한 일이라고 생각합니다. Q. 앞으로도 본교 학생과 협업해서 홍보 사업을 진행해 갈 생각이신가요? A. 학생들이 참여하는 것이 학생들 스케쥴도 있고 여러모로 바쁘기 때문에 쉽지 않지만, 그래도 학생이 참여해서 학교의 무언가를 만들었다는 것은 그만큼 의미가 있는 일이기 때문에 앞으로도 계속할 예정입니다. Q. 다음 콘텐츠도 기대가 됩니다. 지금 준비 중이신 홍보 계획이 있나요? A. 예정이긴 하지만, 천안캠퍼스에 만화학과가 유명하지 않습니까? 만화학과 학생들과 함께 홈페이지에 짧은 웹툰 시리즈를 올려보려고 합니다. 만화로 학교에 대한 이야기와 재미 사이에서 줄을 타는 것이 어렵기는 하지만, 조율을 해서 홈페이지에서 재밌게 볼만한 만화를 볼 수 있도록 계획 중입니다. Q. 마지막으로 학생들에게 하고 싶은 말이 있으시다면 해주세요. A. 저도 학생 때에는 생각하지 못했지만, 학교에 정말 학생들을 위한 행사, 콘텐츠가 많습니다. 물론, 외부에 학교에서 하지 못하는 다른 무언가가 있을 수도 있겠지만, 학교도 학생분들을 위해 공모전, 대회, 비교과 활동 등 다양하게 시행하고 있습니다. 그러니, 학생들이 외부에만 눈을 돌리는 것이 아니라, 학교에서 하는 행사, 대회 등도 적극적으로 참여했으면 합니다. 학교 공지사항, 게시판, 학교 SNS 등, 다양하게 공지가 나오고 있거든요. 그냥 지나치는 것이 아니라, 관심을 가지고 학교 생활에 적극적으로 임해주셨으면 하는 바람이 있습니다. 감사합니다. 신범상, 김지현 기자, 김상범 수습기자
제 703 호 [순간포착] 사계
사진 제공 화공신소재학과201711100 박상민
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